2011. december 22., csütörtök

Fények hozzáadása járművekhez/bármihez

TS2012-től kezdve vannak végre működő fények, amik még árnyékot is tudnak vetni. (igaz ezt a borzalmasan programozott optimalizálatlan grafikus motor miatt, nem ajánlott gyakran alkalmazni mert még játszhatatlanabbul fog futni a játék.)

Ugyan úgy kell a dolgokhoz hozzáadni, mint a füstforrásokat, vagy a hangokat, tehát child-ként.

Annyit kell csinálni, hogy létrehozunk egy spot light vagy point light blueprintet, meg lehet nézni melyik milyen fényt ad, mozdony reflektoroknál spot lightot szoktak használni.
A light component rész a lényeges, a többi általános blueprint beállítás.
Radius: nem éppen azt jelenti amit a szó jelentene, a terjedési távolságot állítja, tehát ez 70 méterig fog kivetülni.
Phi: szétterjedés szöge, milyen széles legyen a fénycsóva
Theta: halványodás átmenet értéke. Nagyobbnál fokozatosabban halványul, kisebbnél hirtelen.
Colour: elég egyértelmű
Alpha: nincs funkciója
Cast shadow: árnyékot vet (true) vagy nem (false), az árnyékvetés nagyon erőforrásigényes, pl mozdonynál csak a homlokfényszóróra állítanék be ilyet, a többi ne vessen árnyékot.
Day night cycle: ezt utcai lámpáknál érdemes használni, nappal lekapcsolja, éjjel meg fel.
Anim texture: animált textúra, pl mondjuk pislákolás, vagy valami, kérdés hogyan kell animált textúrát készíteni?
Projected texture: a beállított textúrát fogja kivetíteni a fény (volt is egy ilyen küldetés még a gta vice cityben ahol egy képet kellett kivetíteni egy felhőkarcolóra :D )

Ez után már csak childként hozzá kell adni valamihez.

Így valahogy. Az elnevezés fontos ha kapcsolgatni szeretnénk a H betűvel. Fwd_Headlight_XX a mozdony elejére, Bwd_Headlight_XX pedig a hátuljára való. Ez után az asset editorban lehet a helyükre mozgatni és forgatni a fényeket, mazochisták a koordinátamátrixot kézzel is szerkeszthetik.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése